AviUtlで効果音を入れる方法は、拡張編集のタイムラインに効果音ファイル(WAV推奨)をドラッグ&ドロップし、ボイスやBGMと別のレイヤーに置いて、音声ファイルの設定ダイアログで音量を調整する、の3ステップが基本です。MP3が読み込めない場合は入力プラグイン「L-SMASH Works」を導入すれば解決します。
ただ、実際にAviUtlで効果音を扱うと、手順そのものよりも「入れたはずなのに鳴らない」「プレビューでは鳴るのに出力した動画で消える」「効果音だけ大きすぎてボイスが聞き取れない」といったトラブルで止まる人がほとんどです。この記事では入れ方の手順に加えて、効果音特有のつまずきを「どの段階で音が消えているか」で切り分ける方法を中心に解説します。効果音は1本の動画で数十個置くことも珍しくないため、1個ずつ手作業で直すのではなく、最初から事故が起きにくい置き方を身につけるのが最短ルートです。
本記事は AviUtl 1.10+拡張編集Plugin 0.92 の環境を前提にしています(2026年9月時点)。後継の AviUtl ExEdit2(AviUtl2)については後半で違いを補足します。
AviUtlで効果音を入れる前に確認しておく3つの準備
結論:拡張編集プラグインの導入、入力プラグイン(L-SMASH Works)の導入、プロジェクトの音声レートを48kHzに揃える、の3つを済ませておくと効果音まわりのトラブルの大半を未然に防げます。
効果音の入れ方を調べて「右クリックしてもメニューが出ない」「ファイルを落としても何も起きない」とつまずく人の多くは、実は準備段階の問題です。先に次のチェックリストを確認してください。
準備チェックリスト
- [ ] 「設定」メニューに「拡張編集の設定」が表示される(拡張編集プラグインが入っている)
- [ ] 「ファイル」→「環境設定」→「入力プラグイン優先度の設定」に L-SMASH Works が表示される
- [ ] 新規プロジェクト作成時の音声レートを 48000Hz(または素材に合わせて 44100Hz)にしている
- [ ] 効果音ファイルの保存先パスに、極端に長いフォルダ名や一部の特殊記号を使っていない
- [ ] Windowsのサウンド設定で、使っている再生デバイスが既定になっている
拡張編集プラグインが必須な理由
AviUtl本体だけでも「音声読み込み」で音声を1本差し替えることはできますが、これは動画全体に1本の音声を当てる機能で、効果音のように「好きなタイミングに何個も置く」用途には向きません。効果音を扱うには、拡張編集のタイムライン上に音声ファイルオブジェクトを置く方式が前提になります。拡張編集は「設定」→「拡張編集の設定」でタイムラインのウィンドウを開けます。
入力プラグインで読み込める形式が変わる
標準のAviUtlが読み込めるのはWAVなど一部の形式に限られ、MP3やM4Aは入力プラグインを入れないと読み込めません。現在の定番は「L-SMASH Works」で、MP3・M4A・AACなど主要な形式に対応します。入力プラグインを複数入れている場合は「入力プラグイン優先度の設定」で順番が効いてくるため、DirectShow File Reader を入れているなら L-SMASH Works より下に置いておくのが一般的な推奨です。
音声レートは最初に決めておく
拡張編集で「新規プロジェクトの作成」をするとき、画像サイズやフレームレートと一緒に音声レートを指定します。ボイス(VOICEVOXなど)や効果音素材は 44.1kHz と 48kHz が混在しがちですが、YouTube向けの動画なら 48000Hz にしておけば困ることはほとんどありません。レートが素材と違ってもAviUtl側で変換されて再生はされますが、プロジェクト途中で変更すると既存オブジェクトの長さ感覚がずれて混乱の元になるので、作り始める前に決めておきましょう。
AviUtlで効果音を入れる基本手順(5ステップ)
結論:効果音ファイルをタイムラインの空きレイヤーにドラッグ&ドロップし、鳴らしたいフレームへ左端を合わせ、設定ダイアログで音量を下げる。これが最短の手順です。
番号付きステップ
- 拡張編集のタイムラインを開く:「設定」→「拡張編集の設定」でタイムラインを表示し、プロジェクトがなければ右クリック→「新規プロジェクトの作成」で作成します。
- 効果音ファイルを読み込む:エクスプローラーから効果音ファイルをタイムラインの空いているレイヤーへドラッグ&ドロップします。右クリック→「メディアオブジェクトの追加」→「音声ファイル」で空のオブジェクトを作り、設定ダイアログの「参照ファイル」から選ぶ方法でも同じです。
- 鳴らすタイミングに合わせる:オブジェクトの左端が効果音の鳴り始めです。プレビューを1フレームずつ送り(キーボードの左右キー)、テロップが出る瞬間や画面が切り替わる瞬間にオブジェクトの左端を合わせます。
- 音量を調整する:オブジェクトをダブルクリックして設定ダイアログを開き、「音量」を調整します。100が素材そのままの音量で、効果音素材は大きめに作られていることが多いため、まずは下げる方向で調整するのが基本です。
- プレビューで確認する:再生して、ボイスが効果音にかき消されていないか、効果音が鳴り終わる前に途切れていないかを確認します。確認はヘッドホンとスマホスピーカーの両方で行うのが理想です。
音声ファイルの設定ダイアログで触る項目
音声ファイルオブジェクトの設定ダイアログには、効果音で使う主な項目が並んでいます。
| 項目 | 効果音での使い方 | 注意点 |
|---|---|---|
| 再生位置 | 素材の頭に無音がある場合に、再生開始位置をずらして頭出しする | 素材の頭の無音を詰めないとタイミングが遅れて聞こえる |
| 再生速度 | 効果音の速さ・高さを変える(100が等速) | 速度を変えると音程も変わる |
| 音量 | 効果音の大きさを調整(100が等倍) | 上げすぎると音割れ。基本は下げて使う |
| 左右 | 左右の定位(パン)を動かす | スマホ視聴では効果が伝わりにくい |
| ループ再生 | 環境音など長く鳴らし続けたい音で使う | 短い効果音ではオフのまま |
| 動画ファイルと連携 | 動画の音声を読み込むときに映像と連動させる | 効果音単体ではオフでよい |
特に見落としやすいのが再生位置による頭出しです。無料の効果音素材には、ファイルの先頭に0.1〜0.3秒程度の無音が入っているものがあります。オブジェクトの左端を完璧に合わせても「ワンテンポ遅れて聞こえる」場合は、素材の頭の無音が原因であることが多いので、再生位置を少し進めるか、オブジェクトを数フレーム左にずらしてください。
タイミング合わせを速くするコツ
効果音を大量に置くときは、1個ずつマウスでドラッグして合わせると時間がかかります。次のような工夫で作業時間を短縮できます。
- 現在位置(赤い縦線)をテロップの出現フレームに合わせてから、その位置に効果音をドロップする
- よく使う効果音は、音量を調整済みのオブジェクトをコピー&ペーストして使い回す
- 同じ効果音を同じ音量で何度も使うなら、オブジェクトを右クリック→「エイリアスを作成」で登録しておき、右クリックメニューから呼び出す
エイリアスは「音量調整済みの効果音」をテンプレート化できるのが大きな利点です。毎回音量を下げ直す手間がなくなり、動画ごとに効果音の大きさがバラつく問題も防げます。
効果音を置くレイヤー配置の考え方
結論:映像・テロップ・ボイス・BGM・効果音をそれぞれ専用レイヤーに分け、効果音は重なりに備えて2〜3レイヤー確保しておくのが、後から直しやすい配置です。
AviUtlの拡張編集では、音声は映像と違って上下のレイヤー順で優先度が変わるわけではなく、同じ時間にあるすべての音声オブジェクトが足し合わされて鳴ります。それでもレイヤーを役割ごとに分けるのは、あとで「どこで何が鳴っているか」を見つけやすくするためと、レイヤーの表示オン・オフで一括確認できるようにするためです。
おすすめのレイヤー構成例
| レイヤー | 置くもの | 役割 |
|---|---|---|
| 1〜3 | 背景・動画素材・立ち絵 | 映像の土台 |
| 4〜5 | テロップ・字幕 | 文字情報 |
| 6〜7 | ボイス(ナレーション) | 最優先で聞かせる音 |
| 8〜10 | 効果音 | 重なりに備えて複数確保 |
| 11 | BGM | 全体に薄く流す音 |
この配置にしておくと、たとえば「効果音だけ全部消して聞いてみたい」ときに、効果音のレイヤー名部分をクリックして非表示にするだけで確認できます。ボイスと効果音が同じレイヤーに混ざっていると、この切り分けができません。
同じレイヤーで重ねられない問題
拡張編集では、1つのレイヤーの同じ時間に2つのオブジェクトを重ねて置けません。効果音同士が少しでも重なる場面(連続したツッコミ音や、ジングルの直後のポップ音など)は、別のレイヤーに逃がす必要があります。効果音用のレイヤーを最初から2〜3本確保しておくのはこのためです。
ボイスの入れ方とセットで考える
ゆっくり実況やずんだもん解説のように、ボイスが主役の動画では効果音はボイスの「句読点」の役割を担います。ボイスの配置がきっちり決まっていないと効果音の位置も決まらないため、作業順は「ボイスを並べる→テロップを合わせる→効果音を足す→BGMを敷く」が効率的です。ボイスの並べ方はAviUtlでゆっくり音声を入れる方法でまとめているので、先にボイスの配置を固めてから効果音に取りかかると手戻りが減ります。
効果音の音量とフェードの調整方法
結論:効果音の音量は設定ダイアログの「音量」で下げるのが基本、長めの効果音や環境音は「音量フェード」フィルタで頭と終わりをなめらかにし、途中で音量を変えたいときは中間点を使います。
音量の調整は「下げる」が基本
効果音素材は単体で聞いたときに目立つよう、音圧を高めに作られているものが多くあります。そのまま100で置くと、ボイスより効果音のほうが大きく聞こえてしまうのが典型的な失敗です。まずは音量を大きく下げた状態から始めて、ボイスと並べて聞きながら少しずつ上げていくほうが、上から削っていくより失敗しにくくなります。
音量を100より上げることもできますが、素材がもともと大きい場合はすぐに音割れします。小さい素材を持ち上げたいときも、上げすぎるとノイズまで大きくなる点に注意してください。
音量フェードで「ブツッ」を消す
長めの効果音(風の音、ざわめき、ジングルの余韻など)を途中で切ると、切れ目で「ブツッ」というノイズのような音が出ることがあります。この場合は、音声ファイルオブジェクトの設定ダイアログ右上の「+」ボタンから「音量フェード」フィルタを追加し、フェードインとフェードアウトの秒数を指定します。フェードアウトを0.1〜0.3秒入れるだけでも切れ目の違和感はかなり減ります。
途中で音量を変えたいときは中間点
1つの効果音オブジェクトの中で音量を変化させたい場合は、オブジェクトを右クリック→「中間点を追加」で区間を分け、各区間の音量を個別に設定します。音量の左右にあるボタンから移動方法(直線移動など)を選ぶと、区間の間でなめらかに音量が変化します。環境音をボイスの間だけ小さくする、といった使い方ができます。
効果音で使えるその他の音声フィルタ
拡張編集には「音量フェード」以外にも、「音声ディレイ」などの音声フィルタがあります。エコーのような演出を効果音にかけたいときは音声ディレイを試してみてください。ただし、効果音にフィルタを重ねすぎると素材本来の輪郭がぼやけ、ボイスとの住み分けがかえって難しくなります。演出は「ここぞ」という場面だけに絞るのがおすすめです。
ボイス・BGMとの音量バランスの考え方
結論:音の大きさは「ボイス>効果音>BGM」の順を守り、効果音はボイスを遮らない位置と大きさに置くのが基本です。
効果音の音量は、単体で「ちょうどいい」かどうかでは決まりません。ボイスとBGMと重ねて聞いたときの相対的な大きさで決まります。当サイトでは、効果音の具体的な調整値よりも先に、次の3つの優先順位を固定することをおすすめしています。
音量バランスの優先順位
- ボイスが最優先:視聴者が内容を理解するための音なので、どの場面でも一番はっきり聞こえる状態を保つ
- 効果音は2番目:ボイスの切れ目や強調ポイントで一瞬だけ前に出る。ボイスと同時に鳴らすなら、ボイスより明確に小さくする
- BGMは最後:常に流れているぶん、一番小さくして「気にならないけど無音ではない」状態にする
独自視点:効果音は「ボイスと重ねない」だけで半分解決する
音量バランスの相談で多いのが「効果音の音量をいくつにすればいいか」という質問ですが、実はそれ以上に効くのが置く位置です。効果音をボイスの発話中に重ねると、どれだけ音量を下げても言葉の聞き取りを邪魔します。逆に、ボイスの句点の直後やテロップの出現時など「ボイスの隙間」に置けば、多少大きめでもほとんど気になりません。
数値をいじる前に、まず「効果音がボイスの発話と重なっていないか」をタイムラインで目視確認してください。重なっている効果音を数フレームずらすだけで、音量をいじらずに解決するケースは珍しくありません。
具体的な数値は別記事で
ボイス・BGM・効果音のそれぞれをどのくらいの大きさにすればよいかの目安表や、ラウドネス(LUFS)の考え方は、ナレーションとBGMの音量バランスの決め方で詳しくまとめています。ソフトは違いますが、効果音の音量を数値で決めていく手順はYMM4での効果音の入れ方も考え方がそのまま使えるので、あわせて参考にしてください。
スマホ視聴を前提に確認する
ショート動画や雑学系の動画は、多くの視聴者がスマホのスピーカーで見ています。スマホのスピーカーは低音がほとんど出ないため、「ドン」という低い効果音はPCで聞くほど目立たず、逆に「キン」「ピコン」といった高い音は想像以上に耳に刺さります。PCのヘッドホンで完璧に調整しても、スマホで聞くと高音の効果音がうるさいということはよくあるので、最終確認はスマホでも行いましょう。
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結論:効果音のトラブルは「読み込めない」「タイムラインにあるのに鳴らない」「プレビューで鳴るのに出力で消える」の3段階に分けると、原因をすばやく特定できます。
「aviutl 効果音 入らない」で検索する人の悩みは、実際には原因がまったく違う複数の症状が混ざっています。まずは自分がどの段階で止まっているかを確認してください。
症状別の切り分け表
| 症状 | 止まっている段階 | 主な原因 | まず試すこと |
|---|---|---|---|
| ファイルを落としても何も起きない | 読み込み | 拡張編集未導入、非対応形式 | 拡張編集とL-SMASH Worksの導入確認 |
| 「ファイルの読み込みに失敗しました」と出る | 読み込み | 入力プラグイン未対応、ファイル破損 | WAVに変換して再読み込み |
| オブジェクトはあるが鳴らない | 再生 | レイヤー非表示、音量0、シーン内配置 | レイヤーの表示状態と音量を確認 |
| 全部の音が鳴らない | 再生 | 再生ウィンドウの音量、出力デバイス | aviutl.ini の volume、Windowsの既定デバイス |
| 鳴るタイミングがずれる | 再生 | 素材の頭の無音、MP3のシーク精度 | 再生位置の調整、WAVに変換 |
| プレビューでは鳴るのに出力で消える | 出力 | 出力プラグインの音声設定、音声エンコーダ未導入 | 出力設定の音声項目を確認 |
読み込みの段階で止まる場合
ファイルを落としても何も起きない場合は、まず拡張編集のタイムラインに落としているかを確認してください。AviUtl本体のメイン画面に音声ファイルを落とすと、拡張編集ではなく本体側の処理になり、意図どおりに配置されません。
「ファイルの読み込みに失敗しました」と表示される場合は、入力プラグインが対応していない形式か、ファイル自体に問題があります。L-SMASH Worksを入れてもMP3が読めない場合は、入力プラグイン優先度の順番を見直すか、フリーの変換ソフトでWAV(PCM)に変換してから読み込むのが確実です。効果音は1ファイルが短いので、WAVにしても容量はほとんど問題になりません。
タイムラインにあるのに鳴らない場合
オブジェクトはタイムラインに見えているのに音が出ない場合は、次の順で確認します。
- レイヤーが非表示になっていないか:レイヤー名の部分をクリックすると表示・非表示が切り替わり、非表示のレイヤーは薄暗く表示されます。非表示のレイヤーに置いた音声は鳴りません。
- 音量が0になっていないか:設定ダイアログの音量が0、または中間点のどこかで0になっていないかを確認します。
- 現在位置がオブジェクトの範囲内か:再生を始める位置がオブジェクトの右端より後ろだと当然鳴りません。
- シーンの中に置いていないか:拡張編集の「シーン」機能を使っている場合、別シーンに置いた効果音は、Rootシーン側で「シーン(音声)」オブジェクトを置かないと鳴りません。映像だけ「シーン」オブジェクトで呼び出していて音が消える、という落とし穴は意外に多いです。
- グループ制御や他のオブジェクトの影響:通常、映像用のグループ制御は音声に影響しませんが、複雑な構成では一度効果音を新しいプロジェクトに単体で置いて鳴るかどうかを確かめると切り分けが早くなります。
すべての音が鳴らない場合
効果音だけでなくボイスもBGMも一切鳴らない場合は、AviUtl側の再生設定やWindowsのサウンド設定の問題です。よく知られているのが、再生ウィンドウの音量が小さく(または0に)なってしまうケースで、AviUtlを終了した状態で aviutl.ini の[再生ウィンドウ]の項目にある volume の値を 256 に戻すと直ることがあります。あわせて、Windowsの「サウンド」設定で、今使っているスピーカーやヘッドホンが既定のデバイスになっているかも確認してください。再生そのものがうまくいかない場合は、AviUtlを再起動してから同じ確認を繰り返してください。
タイミングがずれて聞こえる場合
効果音がワンテンポ遅れて聞こえる場合は、前述の「素材の頭の無音」が一番多い原因です。それ以外に、MP3素材の一部はシーク(途中からの再生位置の特定)の精度が低く、プレビューの再生開始位置によって鳴るタイミングが微妙に変わることがあります。気になる場合はWAVに変換してから使うと安定します。動画全体の音がずれていく場合は効果音の問題ではないので、AviUtlの音ズレの直し方で原因を確認してください。
出力した動画で効果音が消える場合
プレビューでは鳴るのに、出力したMP4で効果音(または音全体)が消えている場合は、出力側の設定が原因です。代表的なのは次のようなケースです。
- 出力プラグイン(x264guiEx など)で音声エンコーダが見つからず、音声なしで出力されている
- 出力設定の音声項目で、音声を出力しない設定になっている
- 出力範囲(選択範囲)が効果音の位置を含んでいない
- 効果音を置いたレイヤーが非表示のまま出力している
特に最後の「レイヤー非表示のまま出力」は、効果音を一時的に消して確認した後に戻し忘れるという形でよく起こります。出力前にすべてのレイヤーの表示状態を見直す習慣をつけておくと安心です。音声がまったく入らない出力トラブルの詳しい確認手順はAviUtlで出力すると音が出ない時の対処法にまとめています。
独自視点:効果音は「種類を絞って使い回す」ほうが動画の質が上がる
結論:効果音は種類を増やすほど良くなるわけではありません。役割ごとに1〜2種類に固定して使い回すほうが、視聴者にとって分かりやすく、作業も速くなります。
効果音を覚えたばかりの頃は、テロップが出るたびに違う音を鳴らしたくなります。しかし、効果音の種類が多すぎる動画は、視聴者にとって「どの音が何を意味しているか」が分からず、単に騒がしい印象になりがちです。
役割で効果音を固定する例
| 役割 | 効果音のタイプ | 使う場面 |
|---|---|---|
| 話題の切り替え | 短いジングル、スライド音 | 章の変わり目、新しいトピックの開始 |
| 強調 | 「ドン」「ジャン」系の打撃音 | 結論、数字の提示 |
| テロップ出現 | 「ポン」「ピコン」系の軽い音 | 補足テロップ、キーワード表示 |
| ツッコミ・オチ | 「ズコー」系、コミカルな音 | 掛け合い動画のボケやオチ |
| 不正解・失敗 | ブザー音 | クイズ形式の不正解 |
このように役割ごとに音を固定しておくと、視聴者は何本か見るうちに「この音が鳴ったら話題が変わる」と自然に覚えてくれます。チャンネルとしての統一感も出るので、シリーズ化している動画ほど効果があります。
使い回しを仕組みにする
役割ごとの効果音が決まったら、先ほど紹介したエイリアス機能で「音量調整済みの効果音セット」として登録しておきましょう。さらに、効果音素材を1つのフォルダにまとめ、ファイル名の先頭に役割を付けておく(例:「01_切替_」「02_強調_」など)と、動画を作るたびに素材を探す時間がなくなります。
うまくいかない条件
ただし、この「固定して使い回す」方法が合わないジャンルもあります。ゲーム実況やVlogのように、場面ごとの臨場感が大事な動画では、毎回同じ効果音だと単調に感じられることがあります。また、同じ効果音を1本の中で数十回鳴らすと、それはそれで耳障りになります。役割の固定は、解説系・雑学系・ずんだもんやゆっくりの掛け合い系など、情報を整理して伝える動画で特に効果を発揮する方法だと考えてください。
ゆっくり・ずんだもん動画での効果音の入れどころ
結論:掛け合い系の解説動画では、効果音は「話題の切り替え」「強調」「ツッコミ」の3か所に絞ると、ボイスを邪魔せずテンポが良くなります。
AviUtlで作られる動画のなかでも、ゆっくり解説やずんだもん解説のようなキャラクター掛け合い型は、効果音の使い方で見やすさが大きく変わります。
入れどころのチェックリスト
- [ ] 動画の冒頭(タイトル表示)でジングルを鳴らしているか
- [ ] 章や話題の切り替わりに、毎回同じ切り替え音を鳴らしているか
- [ ] 結論や驚きの数字が出る場面で、強調音を1回だけ鳴らしているか
- [ ] ボケとツッコミの直後に、コミカルな効果音を置いているか
- [ ] ボイスの発話中に効果音が重なっていないか
- [ ] 同じ効果音が数秒おきに連続していないか
ずんだもん動画全体の作り方(台本・音声・立ち絵・編集の流れ)はずんだもん動画の作り方で工程順に解説しています。効果音は編集工程の最後のほうに入るパーツなので、全体の流れの中でどこに位置するかを把握しておくと、どこまで作り込むべきかの判断がしやすくなります。
雑学・解説系ではテロップと効果音をセットで考える
雑学動画や解説動画では、テロップが出るタイミングと効果音のタイミングを揃えると、情報が「パッと出た」印象が強くなります。逆に、テロップと効果音が数フレームずれていると、視聴者は無意識に違和感を覚えます。テロップを出すフレームを決めたら、そのフレームに効果音の鳴り始め(頭の無音を除いた位置)を合わせてください。雑学動画の構成づくりから編集までの流れは雑学動画の作り方を参考にしてください。
効果音を入れすぎないための目安
効果音の数に正解はありませんが、「効果音がない区間」があることで、効果音が鳴った瞬間が引き立ちます。1文ごとに効果音を入れるのではなく、「この動画で視聴者に一番伝えたい場面」から逆算して入れる場所を決めると、入れすぎを防げます。完成後に一度、効果音のレイヤーだけを非表示にして通しで見て、「なくても困らない効果音」を削るのも有効です。
効果音素材の選び方と商用利用の確認ポイント
結論:効果音素材は、YouTubeの収益化動画で使えるか、クレジット表記が必要か、加工や再配布の条件はどうか、の3点を利用規約で必ず確認してから使います。
素材を使う前に確認する項目
- 商用利用の可否:YouTubeで収益化している、またはする予定の動画は商用利用に当たると考えるのが安全です。「個人利用のみ」の素材は使えません。
- クレジット表記の要否:概要欄などへのクレジット表記を条件にしているサイトがあります。表記が任意か必須かを確認し、必須なら動画ごとに書き忘れないようにします。
- 加工の可否:音量や速度の変更、切り取りを禁止している素材はほとんどありませんが、規約で念のため確認しておきます。
- 素材そのものの再配布の禁止:動画に使うのは問題なくても、効果音ファイルそのものを配布するのは禁止されているのが一般的です。
- 利用規約の更新:規約は改定されることがあるため、長く使う素材サイトは定期的に規約ページを見直します。
無料素材サイトの比較は別記事で
具体的にどのサイトの素材がどんな条件で使えるかは、効果音の無料サイトまとめでサイトごとの商用利用条件を比較しています。AviUtlで使う場合は、WAVでダウンロードできるサイトを優先すると、前述の読み込みトラブルやタイミングずれを避けやすくなります。
著作権・Content IDのリスク
無料素材であっても、まれに第三者が同じ音源を権利管理システムに登録していて、YouTubeで著作権の申し立てを受けるケースが報告されています。規約に従って使っている限り、多くの場合は異議申し立てで解決できますが、どのサイトの素材をどの動画で使ったかを記録しておくと、申し立てを受けたときにスムーズに対応できます。効果音フォルダに、素材サイト名とダウンロード日を書いたテキストファイルを置いておくだけでも十分です。
AviUtl ExEdit2(AviUtl2)や他ツールとの違い
結論:後継のAviUtl ExEdit2でも効果音をタイムラインに置いて音量を調整する基本は同じですが、プラグインの導入場所や読み込み方法が異なるため、従来版の手順をそのまま当てはめないよう注意が必要です。
AviUtl ExEdit2の現状
AviUtl ExEdit2は、従来のAviUtlと拡張編集プラグインを統合して作り直された後継ソフトで、2025年7月にベータ版が公開されました。64bitに対応し、拡張編集が最初から組み込まれているため、従来版のように拡張編集プラグインを別途導入する必要はありません。公開情報によると、2026年7月のバージョンでベータ表記が外れ、正式版として提供されています。
効果音まわりで従来版と違う主な点は次のとおりです。
- 音声ファイルは、メディアエクスプローラーからタイムラインのレイヤーへドラッグ&ドロップして読み込める
- プラグインの既定の配置先が C:\ProgramData\aviutl2 になっており、従来版のプラグインはそのままでは使えない
- L-SMASH Works もAviUtl2用の版を使う必要があり、古い版では音声ファイルが読み込めない不具合が報告されていたため、最新版に更新するのが推奨されている
従来版で作ったプロジェクトやプラグイン環境をそのまま移行できるわけではないので、すでにAviUtl 1.10の環境が安定しているなら、無理に移行せず使い慣れた環境で作業を続けるのも現実的な選択です。
他の編集ツールとの比較
効果音の入れやすさという観点で、よく比較されるツールを整理すると次のようになります。
| ツール | 効果音の入れ方 | 向いている人 |
|---|---|---|
| AviUtl(1.10+拡張編集) | タイムラインに音声ファイルを配置、エイリアスで使い回し | 細かく調整したい、プラグインで拡張したい人 |
| AviUtl ExEdit2 | 基本は同じ。メディアエクスプローラーから配置 | 64bit環境で新しく始めたい人 |
| YMM4(ゆっくりMovieMaker4) | ボイスと同じタイムラインに効果音アイテムを配置 | ゆっくり・ずんだもんの掛け合い動画を効率よく作りたい人 |
| CapCut | 内蔵の効果音ライブラリから選んで配置 | スマホやPCで手軽に作りたい人 |
| Shorty(当サイトの自社ツール) | 台本からショート動画を自動生成 | 編集作業自体を減らしてショート動画を試したい人 |
CapCutを使う場合の手順はCapCutでの効果音の入れ方で解説しています。
自社ツールShortyという選択肢
最後の行のShortyは、当サイトが開発・運営しているショート動画の自動生成ツールです。台本から動画を作る仕組みのため、AviUtlのように効果音を1つずつタイムラインへ置いて調整する作業とは発想が異なります。無料プランには、1本30秒まで・30日で5本まで・生成した動画の保存は7日間・ショート形式のみ、という制約があります。効果音のタイミングや音量をフレーム単位で作り込みたい場合はAviUtlのほうが自由度は高いので、「まずショート動画を何本か出して反応を見たい」という段階の選択肢の1つとして考えてください。
よくある質問
AviUtlで効果音を入れるのに拡張編集は必要ですか?
好きなタイミングに複数の効果音を置くなら拡張編集は必須です。本体だけでは動画全体に1本の音声を当てる使い方しかできません。
AviUtl本体の「音声読み込み」は、動画の音声を丸ごと差し替える機能です。効果音のように数秒の音を何十個も配置するには、拡張編集プラグインのタイムラインに音声ファイルオブジェクトを置く必要があります。なお、後継のAviUtl ExEdit2では拡張編集が統合されているため別途導入は不要です。
AviUtlでMP3の効果音が読み込めないのはなぜですか?
標準のAviUtlはMP3に対応していないためです。入力プラグインのL-SMASH Worksを導入するか、効果音をWAVに変換すると読み込めます。
L-SMASH Worksを入れても読み込めない場合は、「入力プラグイン優先度の設定」でDirectShow File ReaderがL-SMASH Worksより上に来ていないかを確認してください。効果音は短いファイルなので、WAVに変換して使うのが最もトラブルが少ない方法です。
効果音はWAVとMP3のどちらを使うべきですか?
AviUtlで効果音に使うならWAVがおすすめです。読み込みが確実で、再生位置のずれも起きにくく、短い効果音なら容量も問題になりません。
MP3は容量が小さい反面、入力プラグインが必要で、素材によってはシーク精度の関係でタイミングが微妙にずれることがあります。BGMのような長いファイルはMP3でも問題になりにくいですが、フレーム単位でタイミングを合わせたい効果音はWAVにしておくと安心です。
効果音がタイムラインにあるのに鳴らないのはなぜですか?
多いのはレイヤーの非表示、音量0、別シーンへの配置の3つです。レイヤーが薄暗くなっていないかと、設定ダイアログの音量を確認してください。
別シーンに効果音を置いている場合は、Rootシーン側で「シーン(音声)」オブジェクトを置かないと音が鳴りません。それでも鳴らない場合は、新しいプロジェクトに効果音だけを置いて鳴るかを試すと、素材の問題か設定の問題かを切り分けられます。
プレビューでは鳴るのに出力した動画に効果音が入らないのはなぜですか?
出力側の設定が原因です。出力プラグインの音声設定、音声エンコーダの有無、出力範囲、レイヤーの表示状態を順に確認してください。
特に、確認のために効果音レイヤーを非表示にしたまま出力してしまうケースがよくあります。音声全体が入らない場合は、x264guiExなどの出力プラグインで音声エンコーダが正しく設定されているかを確認するのが近道です。
効果音の音量はどのくらいにすればいいですか?
「ボイス>効果音>BGM」の順になるように、ボイスと重ねて聞きながら決めます。素材は大きめのことが多いので、下げる方向から調整します。
単体で聞いてちょうどよい音量は、ボイスと重ねると大きすぎることがほとんどです。また、効果音をボイスの発話中に重ねないように配置するだけで、音量をあまり下げなくても聞きやすくなります。具体的な数値の目安は音量バランスの専用記事を参考にしてください。
同じ効果音を毎回同じ音量で使い回す方法はありますか?
あります。音量を調整した効果音オブジェクトを右クリックして「エイリアスを作成」すると、次回からメニューで呼び出せます。
エイリアスはオブジェクトの設定をまるごと保存する機能なので、音量やフェードの設定も含めて再利用できます。役割ごと(切り替え音、強調音、ツッコミ音など)にエイリアスを作っておけば、動画ごとに効果音の大きさがバラつく問題も防げます。
効果音がボイスより遅れて聞こえるのはなぜですか?
効果音素材の先頭に無音が入っていることが多い原因です。設定ダイアログの再生位置を進めるか、オブジェクトを数フレーム前にずらして調整します。
無料素材の多くには、ファイルの頭にわずかな無音区間があります。オブジェクトの左端を正確に合わせても遅れて聞こえる場合は、この無音を疑ってください。動画全体の音が徐々にずれていく場合は効果音ではなく音ズレの問題なので、別の対処が必要です。
AviUtl ExEdit2でも同じ手順で効果音を入れられますか?
基本の考え方は同じですが、読み込み方法とプラグインの配置先が違います。従来版のプラグインはそのままでは使えない点に注意してください。
AviUtl ExEdit2ではメディアエクスプローラーからタイムラインへドラッグ&ドロップで音声を配置できます。L-SMASH WorksもAviUtl2用の最新版を使う必要があり、古い版では音声が読み込めない不具合が報告されていました。
まとめ
AviUtlで効果音を入れる手順そのものは、「拡張編集のタイムラインに効果音ファイルを置き、タイミングを合わせて、音量を下げる」というシンプルなものです。つまずきやすいのは手順ではなく、読み込み・再生・出力のどこかで音が消えるトラブルと、ボイスとのバランスです。
この記事のポイントを振り返ります。
- 事前に拡張編集とL-SMASH Worksを導入し、プロジェクトの音声レートを決めておく
- 効果音は専用レイヤーに置き、重なりに備えて2〜3レイヤー確保する
- 音量は下げる方向で調整し、長めの効果音は音量フェードで切れ目を整える
- 音の大きさは「ボイス>効果音>BGM」、効果音はボイスの発話と重ねない
- 「入らない・鳴らない」は読み込み・再生・出力の3段階に分けて原因を探す
- 効果音は役割ごとに種類を絞り、エイリアスで使い回す
- 素材は商用利用・クレジット表記・再配布の条件を確認してから使う
まずは今作っている動画で、効果音を役割ごとに1種類ずつ決め、音量を調整したエイリアスを作るところから始めてみてください。1本目で型を作っておけば、2本目以降は効果音の作業時間が大きく短くなります。