AviUtlで立ち絵を動かす方法は、大きく分けて4つです。(1)拡張編集の中間点とトラックバーの移動方法で位置・拡大率を変える、(2)基本効果やアニメーション効果で揺らす・弾ませる、(3)揺れ系スクリプトで髪や体を自然に揺らす、(4)PSDToolKitで口パクとまばたきをつける。初心者は(1)→(2)→(4)の順に覚えると、ゆっくり解説やずんだもん雑学動画に必要な動きはほぼそろいます。
この記事は、動画解説が多く文字でまとまった手順が少ない「AviUtl 立ち絵 動かす」について、画面の場所と設定値を文字で追えるように整理したものです。あわせて検索されがちな「立ち絵が消える」「揺らす」「ぽよん」「口パク」「縁取り」も1本にまとめ、症状別の対処を1つの見出しに集約しました。なお、ゆっくりMovieMaker4(YMM4)で立ち絵が口パクしない問題は工程がまったく別なので、YMM4の立ち絵が口パクしない原因と対処を参照してください。
独自視点として先にお伝えしておくと、雑学系の短い動画では「立ち絵を派手に動かすほど良い」わけではありません。視聴者の目はテロップと画像素材に向いているので、立ち絵は「呼吸程度の揺れ+口パク+まばたき」で十分、というのが本記事の立場です。凝った動きは編集時間とプレビューの重さ(AviUtlの動作の重さ)に直結するため、効果に対して割に合うかを判断する基準も後半で示します。
AviUtlで立ち絵を動かす4つの方法(比較表)
結論として、最初に覚えるべきは中間点と移動方法です。これだけで登場・退場・左右の移動・拡大といった基本の動きがすべて作れます。そのうえで、常時の揺れは基本効果やアニメーション効果、髪の揺れはスクリプト、口とまぶたはPSDToolKitと役割分担させるのが効率的です。
| 方法 | できる動き | 追加導入 | 難易度 | 処理の重さ | 向いている場面 |
|---|---|---|---|---|---|
| 中間点+移動方法 | 移動・拡大・回転・登場/退場 | 不要(拡張編集のみ) | 低 | 軽い | 場面転換、キャラの出入り |
| 基本効果・アニメーション効果 | 振動、弾む、振り子、震える | 不要 | 低〜中 | 軽い | 驚き・ツッコミのリアクション |
| 揺れ・ぽよん系スクリプト | 髪や服の揺れ、ぷるぷる、呼吸 | スクリプト(.anm等)の導入 | 中 | 中〜重い | 常時の自然な揺れ |
| PSDToolKit | 口パク、まばたき、表情差分の切替 | プラグインの導入 | 中〜高 | 中 | 音声に合わせた会話シーン |
表の「処理の重さ」はあくまで相対的な目安です。PCの性能、立ち絵の解像度、同時に重ねる効果の数によって大きく変わります。特に揺れ系スクリプトは、立ち絵の画素数が大きいとプレビューが目に見えて遅くなることがあるので、導入するならまず1キャラ・1か所から試すのが安全です。
工程全体で見たときの選択肢
そもそも「AviUtlで立ち絵を1つずつ動かす」こと自体を省略したいケースもあります。たとえば縦型のショート動画を量産したいだけなら、立ち絵の読み込みから字幕・音声までを自動でまとめるツールを使う選択肢もあります。当サイトが開発・運営している自社ツールのShortyもその一つで、テーマを入力してショート動画のたたき台を作れます。ただし無料プランには、1本30秒まで・30日で5本まで・保存期間7日・ショート形式のみという制約があり、AviUtlのように1フレーム単位で立ち絵の動きを作り込む用途には向きません。細かく演出したい人はAviUtl、本数と速度を優先したい人は自動化ツール、と目的で使い分けるのが現実的です。
準備:AviUtl 1.10+拡張編集0.92の環境とAviUtl2との違い
結論から言うと、本記事の手順は従来版のAviUtl 1.10+拡張編集プラグイン0.92を前提にしています。ネット上の立ち絵解説や配布スクリプトの大半がこの環境向けだからです。
一方で、2025年以降は後継のAviUtl ExEdit2(通称AviUtl2)がベータ版として公開されています。PSDToolKitにもAviUtl2向けのPSDToolKit2が別リポジトリで開発されており、公開情報ではAviUtl ExEdit2の2.0beta30a以降が必要とされています。AviUtl2は画面構成やスクリプトの互換性が従来版と異なるため、従来版向けのスクリプトがそのまま動くとは限りません。解説記事や動画を見るときは、どちらのバージョン向けかを必ず確認してください。
立ち絵を動かす前に確認する3点チェックリスト
- [ ] 拡張編集のタイムラインが開けること(メニューの「設定」から拡張編集の設定を表示)
- [ ] システムの設定の「最大画像サイズ」が、使う立ち絵の縦横ピクセルより大きいこと
- [ ] 立ち絵素材の利用規約で、動画での加工(揺らす、口パク化など)が許可されていること
3つ目は見落とされがちです。ゆっくり霊夢・魔理沙の立ち絵やずんだもんの立ち絵には、制作者ごとに利用規約があります。改変や商用利用の可否は素材ごとに違うので、ゆっくり立ち絵素材の入手方法で紹介している配布元の規約を必ず確認しましょう。
立ち絵ファイルの形式で使える手段が変わる
立ち絵がPNG(1枚絵)かPSD(レイヤー分け)かで、使える手段が変わります。PNGの1枚絵なら中間点や基本効果で全体を動かすことはできますが、口だけ・目だけを動かすことはできません。口パクやまばたきをさせたい場合は、口や目が別レイヤーに分かれたPSD形式の立ち絵と、PSDToolKitが必要です。パーツ分けされたPNG素材(口の開き・閉じが別画像)を使って自前で切り替える方法もありますが、手間が大きいので初心者にはPSD+PSDToolKitをすすめます。
方法1:中間点とトラックバー移動方法で立ち絵を動かす
結論として、立ち絵の位置や大きさを時間に沿って変えたいときは、中間点で区間を区切り、各パラメータの移動方法を選ぶのが基本です。拡張編集だけで完結し、追加導入は要りません。
手順:左から右へ立ち絵をスライドさせる
- タイムラインに立ち絵の画像ファイル(またはPSDファイルオブジェクト)を配置する
- オブジェクトをダブルクリックして設定ダイアログを開く
- X座標の数値欄が左右2つに分かれていることを確認する(左が開始時、右が終了時の値)
- X座標の項目名ボタンをクリックし、移動方法から「直線移動」を選ぶ
- 左の値を画面外(例:-1200)、右の値を定位置(例:-500)にする
- 再生して、オブジェクトの長さ全体をかけて移動することを確認する
この状態だと、オブジェクト全体の長さを使ってゆっくり移動します。「最初の0.5秒で入ってきて、あとは止まっていてほしい」という場合に使うのが中間点です。
中間点で動きを区切る
タイムライン上のオブジェクトを右クリックし「中間点を追加」を選ぶと、オブジェクトが区間に分割されます。区間ごとに開始値と終了値を持てるので、最初の区間だけX座標を変え、2つ目以降の区間は同じ値にすれば「入ってきて止まる」動きになります。退場させたいなら、最後の区間で画面外の値へ動かします。
中間点を使うときのコツは、区間ごとの値を設定ダイアログ上部の区間表示で確認しながら入力することです。どの区間を編集しているかを見失うと、途中で立ち絵がワープするような動きになります。
移動方法の使い分け
| 移動方法 | 動きの特徴 | 立ち絵での使い道 |
|---|---|---|
| 直線移動 | 一定速度で変化 | 単純なスライドイン |
| 加減速移動 | 加速・減速の指定ができる | 自然な登場と着地 |
| 補間移動 | 中間点を滑らかな曲線で結ぶ | 複数中間点を通る移動 |
| 反復移動 | 開始値と終了値を往復 | 呼吸のような上下動 |
| ランダム移動 | 範囲内でランダムに変化 | 小刻みな震え |
| 瞬間移動 | 区間の境で値が切り替わる | 立ち位置の切替 |
| 移動量指定 | 一定量ずつ変化させる | 背景と合わせた流れる動き |
初心者にとって特に便利なのが反復移動です。Y座標を反復移動にして、開始値と終了値を数ピクセルだけずらすと、立ち絵が呼吸しているような上下の揺れを簡単に作れます。拡大率を100と101のように1だけ反復させる方法も、胸元が膨らむような呼吸表現になります。値の差を大きくしすぎると、しゃべるたびに跳ねているように見えて落ち着かないので、最初は差を2〜5程度にとどめるのが無難です。
中間点が多すぎると起きる問題
中間点は便利ですが、1つのオブジェクトに大量に追加すると、あとから長さを調整したときに区間の時間がずれて修正が大変になります。雑学動画のように話題ごとに立ち位置を変える場合は、1つのオブジェクトに中間点を詰め込むより、話題ごとにオブジェクトを分けた方が管理しやすいことが多いです。オブジェクトを分ける場合は、境目で座標の値が一致していないと一瞬ずれて見えるので、分割機能(オブジェクトを右クリックして分割)を使うと値を引き継げます。
方法2:基本効果・アニメーション効果で揺らす/ぽよんと弾ませる
結論として、驚いた・ツッコミを入れたなどの一瞬のリアクションには、拡張編集に標準で入っている効果を使うのが最短です。スクリプトを探す前に、まず標準の効果で足りるかを確認しましょう。
フィルタ効果の追加方法
設定ダイアログ右上の「+」ボタン(またはダイアログ上で右クリック)から「フィルタ効果の追加」を開くと、効果の一覧が表示されます。立ち絵によく使うのは次の効果です。
- 振動:縦横に細かく揺らす。驚き・怒り・寒さの表現向き。強さと周期を小さめにすると自然
- アニメーション効果:内部で種類を選ぶ効果。「弾む」「振り子」「震える」などが含まれる
- 拡大率・回転の反復移動:効果ではないが、パラメータの移動方法で同じような揺れを作れる
ぽよん(弾む)動きを作る
「ぽよん」と検索される、跳ねて着地するようなリアクションは、アニメーション効果の「弾む」を使うのが手軽です。設定の強さや速度を上げすぎると画面全体がうるさくなるので、短い区間(0.3〜0.5秒程度)だけに適用するのがポイントです。
効果を一部の区間だけにかけたいときは、立ち絵のオブジェクトを分割し、リアクション部分だけに効果を追加します。あるいは、フィルタオブジェクトとして別レイヤーに効果を置き、その長さを短くすることで、下のレイヤーの立ち絵に一時的に効果をかけることもできます。後者は元の立ち絵オブジェクトを分割しなくて済むので、あとから長さを調整するときに崩れにくい方法です。
拡大率で作るスクワッシュ&ストレッチ
もう一段自然な「ぽよん」にしたいなら、縦横の拡大率を別々に動かす方法もあります。着地の瞬間だけ横に広く・縦に低くし、すぐ元に戻すと、アニメーションでいうスクワッシュ&ストレッチ(つぶれと伸び)になります。拡張編集では「拡大率」のほかに「縦横比」のパラメータがあるので、縦横比を中間点で短く変化させるだけでも効果が出ます。
効果を使うときの注意
振動やランダム移動は、同じ設定でも見る人によっては酔いやすい動きです。特にスマホで見るショート動画では画面が小さいぶん目で追いやすく、揺れが強いと不快に感じられることがあります。1本の動画で強い揺れを入れるのは、オチやツッコミなど数か所に絞るのがおすすめです。
ここまでの手順、1本ぶんまるごと自動でやりますShorty はテーマを入力するだけで、台本・AI音声・字幕・BGMを揃えた雑学ショート動画を生成します。無料プランは30日5本まで。無料で作ってみる方法3:揺れ・ぽよんスクリプトで髪や体を自然に動かす
結論として、髪や服だけを風になびかせる、体全体をぷるぷるさせるといった「部分的で継続的な揺れ」はスクリプトの出番です。標準効果でも近いことはできますが、立ち絵の一部分だけを自然に揺らすのはスクリプトの方が圧倒的に楽です。
よく使われる揺れ系スクリプトの例
公開情報で紹介例が多いのは、次のような系統です。いずれも有志の配布物なので、入手先と利用条件は各配布ページで確認してください。
- 風揺れスクリプト:画像を風になびくように揺らす。髪やスカートの揺れに使われる。処理がかなり重いとされる
- ぷるぷる系スクリプト:立ち絵全体をぷるんと震わせる。コミカルなリアクション向き
- PSDToolKit同梱のアニメーション効果:PSDToolKitを入れると、立ち絵向けの効果(揺れ・ぼよん系など)が追加される。名称や収録内容はバージョンで異なる場合がある
スクリプトの導入手順
- 配布ページから.anm(アニメーション効果)や.obj等のファイルをダウンロードする
- AviUtl本体のフォルダ内にあるscriptフォルダ(無ければ作成)に入れる。サブフォルダで整理してもよい
- AviUtlを再起動する
- 立ち絵の設定ダイアログでアニメーション効果を追加し、種類の一覧から導入したスクリプト名を選ぶ
一覧に出てこない場合は、ファイルの置き場所が違う、拡張子が.txtのままになっている、依存する別ファイル(DLLや共通ライブラリ)が入っていない、のいずれかが多い原因です。配布ページの導入手順に「同梱のDLLも入れる」と書かれていないか確認しましょう。
PSDToolKitと組み合わせて一部だけ揺らす
髪だけを揺らしたいときは、PSDの髪レイヤーだけを別オブジェクトとして取り出し、そちらにだけ揺れスクリプトをかける方法がよく使われます。PSDToolKitにはレイヤー単位でパーツを扱う仕組みがあるため、立ち絵本体と揺らしたいパーツを分けて重ねることができます。ただし、パーツの位置合わせがずれると継ぎ目が見えるので、揺れ幅は小さく、揺れの支点(根元)を固定する設定にするのが自然に見せるコツです。
スクリプトが重いときの判断基準
揺れ系スクリプトはプレビューを重くする代表格です。編集中にカクつくようなら、次の順で対処します。
- 立ち絵の解像度を、動画内で表示するサイズに近いところまで縮小してから使う
- 編集中は揺れスクリプトのチェックを外して非表示にし、最後にまとめて有効化する
- 同じ揺れを何度も使うなら、揺れた立ち絵を一度動画ファイルに書き出して素材化する
それでも重い場合は、AviUtlが重いときの対処法でキャッシュサイズやプレビュー設定の見直しも行ってください。ここでの独自の判断基準は、揺れスクリプト1つを入れたことで編集時間が増えた分と、その揺れで視聴者の印象がどれだけ変わるかを天秤にかけることです。60秒のショートで画面の主役がテロップと画像なら、髪の揺れはほとんど気づかれません。長尺で立ち絵が画面の大部分を占める構成なら、揺れの価値は上がります。
方法4:PSDToolKitで口パク・まばたきをつける
結論として、AviUtlで立ち絵に口パクとまばたきをさせる定番はPSDToolKitです。音声ファイルの音量に合わせて口のレイヤーを切り替え、まばたきは一定間隔で目のレイヤーを切り替えることで、しゃべっているように見せます。
PSDToolKitでできること
- PSD形式の立ち絵を読み込み、表情や服装などのレイヤーの表示・非表示を切り替える
- 音声の音量に合わせて口を開閉させる(口パク 開閉のみ)
- 母音に合わせて口の形を切り替える(口パク あいうえお。音素情報を扱える場合)
- 一定間隔で目を閉じる(目パチ)
- 音声と同名のテキストファイルから字幕を作る(字幕準備)
初期設定のポイント
PSDToolKitを導入したら、メニューの「編集」からPSDToolKitの環境設定を開き、「口パク準備を生成」と「字幕準備を生成」にチェックを入れておくのが一般的です。これで、音声ファイルをタイムラインにドラッグ&ドロップしたとき、音声と一緒に口パク準備オブジェクトが自動で作られるようになります。さらに細かい設定は、設定ファイル(setting.lua)の編集で変更できると公式ドキュメントに記載があります。
手順:口パクとまばたきを設定する
- PSDファイルをタイムラインにドラッグ&ドロップし、PSDファイルオブジェクトを作る
- PSDToolKitのウィンドウで立ち絵を表示し、使う表情や服のレイヤーを選ぶ
- PSDファイルオブジェクトにアニメーション効果「目パチ」を追加し、目を開いた状態・閉じた状態に対応するレイヤーを割り当てる
- 同様にアニメーション効果「口パク 開閉のみ」を追加し、口の開き・閉じのレイヤーを割り当てる
- 音声ファイルをドラッグ&ドロップし、口パク準備オブジェクトが立ち絵より上のレイヤー(番号が小さい側)に作られていることを確認する
- 再生して、音声に合わせて口が動くか確認する
レイヤーの割り当ては、PSDToolKitのウィンドウから設定内容を「送る」操作でアニメーション効果に渡す方式です。具体的なボタン名や手順はバージョンによって異なることがあるため、迷ったら公式のチュートリアルページの手順を優先してください。
口パクが動かないときに確認すること
- 口パク準備オブジェクトが、立ち絵と同じ時間帯に存在しているか
- 口パク準備のレイヤーが立ち絵より上(処理順が先)にあるか
- 口パク準備が参照している音声が、実際に鳴っている音声と同じか
- 口の開き・閉じに割り当てたレイヤーが逆になっていないか
- 口パクの感度(しきい値)が音声の音量に対して高すぎないか
特に多いのが、ゆっくりボイスやVOICEVOXの音声が小さく、感度のしきい値を超えずに口がほとんど開かないケースです。音声自体の音量をそろえるか、口パクの感度を調整してください。音声の入れ方そのものから確認したい場合は、AviUtlでゆっくり音声を入れる方法も参考になります。
YMM4との工程の違い
ゆっくり解説を作る人の中には、YMM4で立ち絵を扱っている人も多いはずです。YMM4は立ち絵の設定をソフト内のキャラクター設定で完結させる仕組みで、口パクや目パチもそちらで管理します。一方AviUtlでは、PSDToolKitというプラグインと拡張編集のタイムラインを組み合わせて自分で構成します。同じ「立ち絵が口パクしない」でも、YMM4とAviUtlでは確認する場所がまったく違うため、解説を探すときはソフト名を必ず入れて検索しましょう。
立ち絵が消える・表示されない・縁取りが崩れるときの症状別対処
結論として、立ち絵が消える原因の多くは最大画像サイズ、レイヤーの重なり順、オブジェクトの長さや範囲、効果の設定値のどれかです。症状から原因を絞り込めるよう、よくある組み合わせを表にしました。
| 症状 | よくある原因 | 対処 |
|---|---|---|
| 立ち絵の一部が切れる・全体が出ない | 最大画像サイズより立ち絵が大きい | システムの設定で最大画像サイズを広げ、AviUtlを再起動 |
| 途中で急に立ち絵が消える | オブジェクトの長さが足りない/中間点の値が画面外 | タイムラインで終端を確認、区間ごとの座標を確認 |
| 背景を置いたら立ち絵が見えない | 背景が立ち絵より下のレイヤー番号(手前に描かれる側)にある | 背景を上の段(番号が小さい側)へ移動 |
| 動かした瞬間に消える | 移動量指定などの設定値が極端、透明度が100 | 移動方法と透明度を確認 |
| シーンや時間制御と組み合わせると消える | 移動量指定と時間制御の組み合わせで計算がずれる既知の不具合 | 有志の修正パッチ(patch.aul)を最新にする、移動方法を変える |
| PSDの立ち絵だけ表示されない | PSDToolKitの導入不備、レイヤーがすべて非表示 | 導入手順を見直し、PSDToolKitウィンドウで表示レイヤーを確認 |
| 縁取りが欠ける・四角く崩れる | 縁取りのはみ出しが最大画像サイズを超える、効果の順番 | 縁取りを最後に置く、最大画像サイズを確認 |
最大画像サイズを確認する
最も多いのがこのケースです。高解像度の立ち絵は縦2000ピクセルを超えることも珍しくありませんが、AviUtlの最大画像サイズがそれより小さいと、はみ出た部分が表示されなかったり、効果をかけた瞬間に欠けたりします。メニューの「ファイル」→「環境設定」→「システムの設定」で最大画像サイズの幅・高さを、使う立ち絵より大きな値に変えてください。変更後はAviUtlの再起動が必要です。ただし値を大きくするほどメモリを消費するので、必要以上に大きくすると動作が重くなる点には注意しましょう。
レイヤー順を確認する
拡張編集では、レイヤー番号が大きい段にあるオブジェクトほど手前に描かれます。背景画像をうっかり立ち絵より下の段(番号が大きい側)に置くと、背景が立ち絵を覆い隠して「消えた」ように見えます。背景は上の段、立ち絵はその下、テロップはさらに下、という順を基本にしておくと迷いません。
縁取りが崩れる場合
立ち絵にフィルタ効果の縁取りをつけたとき、角が四角く切れる、縁の一部だけ欠ける、といった症状はよく相談されます。多くは、揺れや回転の効果より先に縁取りがかかっている、または縁取りで大きくなった画像が最大画像サイズを超えているのが原因です。効果の並び順を入れ替えて縁取りを最後に置く、最大画像サイズを広げる、の2点を試してください。縁取りの症状をさらに詳しく知りたい場合は、AviUtlで縁取りできないときの対処法にまとめています。
消える原因を切り分ける手順
- 立ち絵にかけている効果をすべて一時的に無効化し、それでも消えるか確認する
- 消えなければ、効果を1つずつ有効に戻して原因の効果を特定する
- 効果を外しても消える場合は、最大画像サイズとレイヤー順を確認する
- それでも消える場合は、別の画像(小さなPNGなど)に差し替えて、素材側の問題か確認する
この切り分けを最初にやるだけで、ネットで原因を探し回る時間を大きく減らせます。症状を人に相談するときも、どこまで試したかを伝えられるので回答が早く返ってきやすくなります。
雑学ショートで立ち絵を動かすときの設計(独自視点)
結論として、ゆっくり・ずんだもんの雑学動画では、立ち絵の動きを3段階に固定しておくと編集速度と見やすさを両立できます。本記事の独自提案として、次の3段階を「型」にすることをすすめます。
動きの3段階ルール
| 段階 | 動き | 使う場面 | 実装 |
|---|---|---|---|
| 常時 | 呼吸の揺れ+口パク+まばたき | 全編 | 反復移動、PSDToolKit |
| 強調 | 弾む・拡大する | 重要な数字や結論を言う瞬間 | アニメーション効果(弾む)、拡大率の中間点 |
| 例外 | 震える・画面外へ飛ぶ | オチ・ツッコミ | 振動、中間点で画面外へ |
強調と例外を乱発しないのがポイントです。常時の動きだけでもキャラクターは生きて見えるので、強調は1分あたり数回、例外は動画全体で1〜2回程度に抑えると、ここぞというときの動きが効きます。
ショート動画の縦画面で気をつけること
縦型のショート動画では画面の横幅が狭いため、横方向に立ち絵を大きく動かすと、字幕や画像素材と重なりやすくなります。立ち絵は画面下部に固定して上下の揺れだけにとどめ、画面上部をテロップ、中央を画像素材に割り当てるレイアウトが扱いやすいでしょう。縦型にする場合は、プロジェクトの新規作成時に画像サイズを1080×1920のように縦長で指定しておくと、立ち絵やテロップの配置を最初から縦画面基準で決められます。
使い回せる形で保存する
立ち絵の設定を毎回ゼロから作るのは非効率です。口パク・まばたき・呼吸の揺れを設定した立ち絵オブジェクトは、エイリアスとして保存しておけば、次の動画ではドラッグ&ドロップするだけで同じ状態を呼び出せます。キャラクターごとにエイリアスを作っておくと、雑学動画のように本数を重ねるジャンルでは作業時間の差が大きく効いてきます。
ずんだもん動画全体の制作工程についてはずんだもん動画の作り方、ネタ選びから構成までの流れは雑学動画の作り方で解説しています。立ち絵の動かし方は工程の一部にすぎないので、全体像の中でどこに時間をかけるべきかを確認しておくと、凝りすぎを防げます。
うまくいかない条件も知っておく
立ち絵を動かしても再生数が伸びるとは限りません。雑学動画の再生を左右するのは、主にネタの選び方、冒頭数秒のつかみ、テロップの読みやすさです。立ち絵の動きはあくまで離脱を減らす補助であり、ネタが弱いまま動きだけ凝っても成果にはつながりにくい、という点は正直にお伝えしておきます。また、PCの性能が低い環境では揺れスクリプトやPSDToolKitの多用で編集自体が進まなくなることもあります。環境に合わせて、動きの量を削る判断も必要です。
よくある質問
AviUtlで立ち絵を動かすのに必要なものは?
位置や大きさを動かすだけならAviUtl本体と拡張編集だけで足ります。口パクやまばたきには、PSD形式の立ち絵とPSDToolKitが必要です。
髪の揺れのような部分的な動きをつけたい場合は、有志が配布している揺れ系スクリプトを入れます。まずは標準機能で基本の動きを覚え、足りなくなったら追加する順番がおすすめです。
中間点はどうやって追加しますか?
タイムライン上の立ち絵オブジェクトを右クリックし「中間点を追加」を選びます。区間ごとに開始値と終了値を設定でき、入ってきて止まるといった動きが作れます。
追加した中間点はドラッグで位置を調整できます。どの区間を編集しているかは設定ダイアログ上部で確認できるので、値を入れる前に必ず見ておきましょう。
立ち絵を常にゆらゆら揺らすには?
Y座標や拡大率の移動方法を反復移動にし、開始値と終了値を数ピクセルだけずらすのが簡単です。呼吸のような自然な揺れを追加導入なしで作れます。
より複雑な揺れが欲しい場合は、揺れ系スクリプトを検討します。ただし処理が重くなりやすいので、揺れ幅と使う箇所を絞るのがコツです。
ぽよんと弾む動きはどう作りますか?
アニメーション効果の「弾む」を短い区間だけにかけるのが手軽です。縦横比を着地の瞬間だけ変える方法を組み合わせると、より弾力のある動きになります。
効果を一部だけにかけたい場合は、オブジェクトを分割するか、フィルタオブジェクトを別レイヤーに置いて長さで範囲を決めると管理しやすくなります。
PSDToolKitで口パクしないのはなぜですか?
口パク準備オブジェクトが立ち絵と同じ時間にない、立ち絵より下のレイヤーにある、口レイヤーの割り当てが違う、のいずれかが多い原因です。
音声が小さすぎて口パクの感度を超えない場合も口が動きません。音声の音量をそろえるか、感度の設定を下げて確認してください。
立ち絵が途中で消えるのはなぜですか?
最大画像サイズ不足、背景とのレイヤー順、オブジェクトの長さ不足、中間点で画面外に出ている、のどれかが多い原因です。効果を外して切り分けると特定が早くなります。
シーンや時間制御と移動量指定を組み合わせたときに消える既知の不具合も報告されています。その場合は有志の修正パッチの更新や移動方法の変更を試してください。
AviUtl2(ExEdit2)でも同じ手順で動かせますか?
中間点や効果の考え方は共通ですが、画面構成やスクリプトの互換性が違うため、同じ手順がそのまま使えるとは限りません。
AviUtl2向けにはPSDToolKit2が開発されており、公開情報では2.0beta30a以降が必要とされています。解説を見るときは対象バージョンを必ず確認しましょう。
YMM4の立ち絵とAviUtlの立ち絵は同じ直し方ですか?
違います。YMM4はソフト内のキャラクター設定で口パクを管理し、AviUtlはPSDToolKitと拡張編集で構成するため、確認する場所が異なります。
YMM4側で困っている場合は、YMM4専用の解説を参照してください。検索するときもソフト名を含めるだけで、的外れな情報に振り回されにくくなります。
立ち絵を動かすとAviUtlが重くなります。どうすればいい?
立ち絵を表示サイズ近くまで縮小し、編集中は重い揺れ効果を一時的に無効化するのが効果的です。繰り返す動きは動画に書き出して素材化できます。
根本的な改善には、キャッシュサイズや最大画像サイズの見直しも必要です。値を大きくしすぎるとかえってメモリを圧迫するので、使う素材に合わせて調整しましょう。
まとめ
AviUtlで立ち絵を動かす方法は、中間点と移動方法、基本効果とアニメーション効果、揺れ系スクリプト、PSDToolKitの4つです。最初は中間点と反復移動で登場・退場・呼吸の揺れを作り、次に弾む・振動でリアクションを足し、最後にPSDToolKitで口パクとまばたきを加える順番で覚えると、無理なく一通りの動きがそろいます。
立ち絵が消える・表示されない・縁取りが崩れるといったトラブルは、最大画像サイズ、レイヤー順、オブジェクトの範囲、効果の順番を切り分ければ多くは解決できます。YMM4とは工程が別なので、ソフト名を含めて調べることも忘れないでください。
そして雑学ショートでは、立ち絵の動きは主役ではなく補助です。常時・強調・例外の3段階で動きを型にし、エイリアスで使い回せば、見やすさと編集速度を両立できます。浮いた時間はネタ選びとテロップの改善に回すのが、再生数への近道です。